"勝手にゲーミフィケーション大賞2024"
概要
ゲーミフィケーションは、ツマラナイをワクワクに変えます。楽しくてハマってしまうゲーム要素を活用して、能動的に人を行動させる仕組みです。
ゲーミフィケーションは身の周りの様々なものにあります。自らがゲーミフィケーションと名乗っていなくても、人をワクワクと行動させるものには、ゲーミフィケーションが隠れています。日本ゲーミフィケーション協会は、その事例を広く紹介する活動を行っています。本年も、ご応募いただいたゲーミフィケーション事例や、我々が見つけたゲーミフィケーション事例から”勝手”にノミネートするサービスを選定し、”勝手”に受賞サービスを選定します。
勝手にゲーミフィケーション大賞 2024
大賞・特別賞
ゲーミフィケーションの究極は「自分の人生を神ゲーに」することだと考えています。生きづらいと思っている人、もっと楽しく生きたいと思っている人、もしかして他人の決めたルールで生きていませんか?もし、それが苦手なルールだったら生きづらいですよね。でも、自分の人生の主役は自分なんだから、自分でルールを決めてもいいのかもしれません。ゲーム開発者がゲームをデザインするように、自分自身で自分の人生ゲームがもっと面白くなるようにデザインしなおす。他人が決めた無理ゲーではなく、自分でできそうなゲームにリデザインする。そして小さな自己効力感を得る。「そういうゲーム」は、そんな人生神ゲー化計画の指南書です。
おまけ。私が考えたゲームは、「徳を積むゲーム」。良いことをすると1ポイント、そしてそれが誰にも見つからなかったらさらに2ポイント、逆に相手から感謝されたら追加ポイントなし。こっそりと良いことをするゲーム。東京書籍株式会社/株式会社キッズプロジェクト
「タブドリLive!」は、小中学生の単調になりがちなタブレットでのドリル学習に、ゲーミフィケーションを活用して、学習者のモチベーションを高める工夫をしています。④即時フィードバック&ソーシャル要素として、”Live!”という、オンラインを使って共に学んでいる仲間がいるという感覚を学習者に与えること。①能動的な参加として、楽しそうな画面やカッコイイキャラクターを使って、ドリルに学習者を引き込みます。➄成長の可視化として、学習結果の表彰式やアバターの成長もやる気を高めます。
株式会社ONE COMPATH
aruku&は、日々の歩行をゲーム化することで、継続的な運動習慣づくりをサポートしている。歩数に応じたポイント獲得やアイテム収集は達成感を喚起し、ランキング機能やミッション達成時の報酬付与が利用者同士の競争心を刺激、交流を活性化させる。さらに、位置情報を用いたマップ上の演出によって、実際の街歩きとゲーム内体験が融合し、リアルタイムでの進行実感を得ることが可能だ。季節ごとに開催されるイベントや限定コンテンツが新たな目標を示し、飽きずに続けられる点も強みである。こうした総合的なゲーミフィケーション設計により、aruku&は健康的なライフスタイルへの取り組みを「義務」から「楽しみ」へと変換し、ユーザーのモチベーション維持と長期利用を実現している。
東日本旅客鉄道株式会社(JR東日本)
移動そのものをゲーム的要素で包み込み、利用者に新たな旅の楽しみを提案する点で優れている。行先がランダムで決まる仕組みは、ガチャ的なワクワク感を醸し出し、単なる移動手段を「旅の冒険」へと変換する。一種のサプライズ要素により、利用者は目的地が分からない期待と緊張を味わい、結果的に当選した行き先を「特別な体験」として受け止める。これにより、普段なら自分で選ばない場所や地域との出会いが促進され、日常から抜け出す楽しさを発見できる。また、利用者同士がSNSなどで結果を共有すれば、コミュニティ内での話題提供や共感が生まれ、利用者間での交流や挑戦欲求が高まる。こうした仕掛けが「旅する行為」そのものをゲーム化し、人々の好奇心と継続的な利用を引き出している点が大きな強みだといえる。
リズダムは、学びと遊びの融合において秀逸なデザインを実現している点が非常に評価に値します。このアプリは英語学習をキャラクター育成とリズムゲームの二つの要素に分け、ユーザーが自身の目的や気分に応じて「学ぶ」か「遊ぶ」かを自由に選択できる仕組みを提供しています。この柔軟性は、単なるゲーミフィケーションの枠を超えたユーザー体験を生み出し、多様な学習スタイルやモチベーションに対応している点が魅力的です。
特に、英語学習という多くの人が挑戦する分野において、学習のハードルを下げながらも効果的な結果を得られるデザインは、教育分野におけるゲーミフィケーションの可能性を示すものであり、他の分野でも応用可能なアイデアの宝庫です。このように、リズダムはゲーミフィケーションの理念を具体的かつ実用的に実現している点で、特別賞にふさわしいと考えます。
協榮工業株式会社
従来の重たいテキストを持ち歩く学習スタイルという課題に着目し、豊富な図解とイラストを用いた分かりやすいデジタルテキストを提供している点が高く評価されました。特に、過去問題とテキスト内容の効果的な紐付けや、学習者の習慣化を促す細やかなUI/UXの工夫により、学習体験を大きく向上させています。また、学び疲れした際でも継続できるよう、ショート動画による『見るだけ学習』を組み込むなど、ユーザーの行動特性に寄り添った設計が随所に施されています。
勝手にゲーミフィケーション大賞 2024
ノミネート一覧
ヘルスケア部門
TANOTECH株式会社
TANOは、非接触・非装着型のセンサーテクノロジーを駆使した次世代の福祉機器。利用者や現場のニーズに合わせて開発された約300種類以上の豊富なコンテンツが搭載。司会進行は、画面内のTANO坊ロボットが行う。福祉施設、病院、大学、研究機関、さらには商業施設など、幅広い場面で利用されています。AMED(国立研究開発法人日本医療研究開発機構)の「ロボット介護機器開発等推進事業」に採択。ゲーミフィケーション「フレイル予防システム」・TANOプラットフォームシステム実証事業も始まります。
任天堂株式会社
ゲームの世界で目覚める不思議な目覚まし。「うごきセンサー」を使って、体を動かすとゲームの音が鳴るなど。あなたの動きに反応する。
ヨシタケシンスケ
絵本。ヨシタケシンスケ最新作『そういうゲーム』2024年11月20日刊行。初の全編モノクロ、テーマは「生き方のヒント」。あなたのゲームは、どういうゲーム?『メメンとモリ』に続く、ヨシタケシンスケのもうひとつの世界。毎日いろんなゲームをする。何があってもゲームをする。なぜならそういうゲームだから。ヨシタケシンスケが描く、ゲームとしての日常。めざせ、高得点。
沖電気工業株式会社(OKI)
丸紅ネットワークソリューションズ株式会社
オフィス環境の健康管理システムです。従業員の健康活動を可視化し、ポイントやランキングを通じて健康促進を支援します。
株式会社ワールドプラスジム
ジムの会員向けトレーニングアプリです。トレーニングの達成度に応じてポイントを獲得し、ランキングや報酬システムを通じて、継続的な運動を促進します。
株式会社ONE COMPATH
2024年9月には、新たに「aruku&ポイント」サービスが開始されました。 1,000歩ごとや住民キャラクターからのミッション達成でポイントが貯まり、ドットマネーを介して現金や各種電子マネーに交換することが可能です。 また、友達や家族を招待するとお互いにポイントが貯まり、招待された人が獲得したポイントの1%が翌月還元される「ティアボーナス」制度も導入されています。
ステラリンク株式会社
利用者が進んでリハビリしたくなるような多数のプログラムを用意。楽しみながら手先を動かしていただけるよう、電気釜を導入した陶芸教室、書道・水墨画教室、パン教室を開催。頭を使うプログラムとして公文を利用した頭の体操、本物のカジノの台を使用してブラックジャックなどがある。リハビリプログラムに参加することで、施設内で使える通貨を稼ぐことができます。施設内通貨は喫茶コーナー、売店などで使用することができ、リハビリすることへの動機づけやリハビリ意欲につなげています。さらに通貨を貯めることで、外出レクリエーションやイベント等に参加できます。
ユカイ工学株式会社
子育ての思い出から生まれた、ユカイ工学の新しい癒やしの形。赤ちゃんや幼いペットの短い期間にしか体験できない幸せなしぐさを再現した甘噛みロボットです。たくさんの甘噛みのしぐさを生む「ハムゴリズム」というプログラムにより、指を入れるたびに違った甘噛みを体験できます。
エデュケーション・リスキリング部門
株式会社ベネッセコーポレーション
株式会社セガ エックスディー
英語学習用のリズムゲームアプリです。リズムゲームを通じて英語の語彙や文法を学習し、スコアやレベルアップなどの要素で学習意欲を高めます。
一般社団法人日本アンガーマネジメント協会
株式会社メガハウス
2023年12月発売。本商品は、遊んでいるうちにムダな怒りやイライラを感じることが減っていくことが期待できるゲームです。遊んでいるうちに、プレイヤー同士がお互いの“怒り”のツボをわかりあえたり、いろいろな会話が生まれたりして、怒りにくくなるための気付きを得ることができます。
株式会社ソニック
勉強に仕事に、ゲーム感覚なタイマー。3,960円。時間を設定してスタートボタンを押すと、「3・2・1」カウントが表示され、やる気・集中力を高められます。時間の経過とともにデジタル表示の色面が減っていくので、時間の経過を視覚的に実感でき、集中力を高められます。目標タイムを意識して学習を続けることで、学習スピードの向上にも役立ちます。
株式会社ベネッセコーポレーション
ゲーム要素を取り入れた学習教材シリーズです。学習進捗に応じたポイントやバッジの獲得、仮想空間でのキャラクター育成などを通じて、学習の継続を促します。
協榮工業株式会社
2級建築施工管理技士の学習アプリ
学習の継続を重視した仕組みを搭載しており、面白く学べる動画が搭載されている
株式会社ガリレオ・プロジェクト
「Minecraft」教育用拡張機能で、中学・高校レベルの化学教育をゲーム内で体験できるよう設計されています。
トモエ学園
アニメ映画「窓ぎわのトットちゃん」に登場。今から87年前、東京の片隅に開校した風変わりな学校「トモエ学園」。トットちゃんが通った、ともえ学園の小林宗作 校長先生の教育方針は、ゲーミフィケーション要素がいっぱい入っていて、今からでも入学したくなる小学校だと思いました。新プロジェクトXでも紹介。
東京書籍株式会社
ひとりでも みんなでも もっと学べる Live!型ドリル教材!『タブドリLive!』は、児童・生徒が学習意欲を維持しながら、サービスを使うすべての仲間とともに、楽しく学べる新しいデジタル教材です。学びをサポートする仕組みを数多く設けているので、学習が苦手な児童・生徒であっても、モチベーションを保つことができます。日本e-Learning大賞2024受賞。
株式会社ゲーム・フォー・イット
このゲームは数字を使った落ち物パズルゲームです。 プレーヤーは、合計が 10倍数になるように数字を並べます。目標は、100、1000、1000 など、より大きな数字を作ることです。ゲームに夢中になっている間に、いつのまにか暗算力が鍛えられる。Steamで購入可。
tanQ株式会社
5分で漢字が好きになる、"漢字バトルカードゲーム"です。漢字は本当はおもしろい!!カンジモンスターズであそべば、勝手に漢字が好きになる。"好き"で勝手におぼえちゃう!コロコロイチバン(小学館)にてカンジモンスターズ漫画&記事好評連載中。小学校低学年が対象。
そろタッチ株式会社
日本初。自宅でそろばん式暗算アプリを使った中高齢者向けの特定臨床研究結果論文を発表。そろタッチが一部の認知機能(ワーキングメモリなど)向上に有効な可能性を示唆。新しい「家族キラキラでWellbeing!!」モードでは、子どもだけでなく、家族でそろタッチに取り組める。
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
国立大学法人東京大学大学院情報学環 藤本徹研究室
全国10000校に導入。この共同研究は、『桃太郎電鉄 教育版』の教育的価値の評価を行い、今後の導入支援や普及促進のための学術的知見を提供することを目的としています。導入校での授業等の教育活動への導入状況を調査し、『桃太郎電鉄 教育版』が教育現場で活用されることによる教員や生徒の教育的インパクトを多面的に評価します。導入が活発な学校の状況や効果的な活用事例を整理して、教育ニーズごとの導入ガイドや補助教材の制作など、『桃太郎電鉄 教育版』を軸とした教育リソースの拡充や利用促進に寄与する研究を実施します。
講談社
大人気のサッカーマンガ『ブルーロック』より、47都道府県の知識が身につく「ブルーロック47都道府県エゴイストカード」が登場。裏面には、中学受験や中学校の定期テストで役立つ、各都道府県の特徴や、世界遺産・三大〇〇などの頻出要素を網羅。
Duolingo Inc.
Duolingo(デュオリンゴ)は、世界中で広く利用されている無料の語学学習プラットフォームです。ウェブサイトやモバイルアプリを通じて、多言語の学習コースを提供しており、日本語話者向けには英語、中国語、韓国語、フランス語などのコースが用意されています。
Mテラス
児童発達支援をテーマにしたシリアスゲーム。シリアスゲーム第3段でブラウザゲーム。療育や医療的ケアをロールプレイングゲームで学べる。主人公は児童発達支援センターで3日間の研修を体験する。第1,2弾の「はじめてのNICU」「はじめての感染対策」もプレイ可能。Mテラスは、医療的ケアが必要な子どもや保護者,妊産婦およびその支援に関わる人たちに向けた情報発信やサポートを行う団体である。
UBI社
ゲームを遊びながら、ギターやベース、ピアノの演奏が学べる
国境なき医師団
「世界で最も新しい国」南スーダンで起きている人道危機と、国境なき医師団(MSF)の活動が体験できるオンライン謎解きゲーム
Herazika(ヘラズィカ)
株式会社Herazika
やる気を使わないオンライン自習室。学習者同士の様子を映し合う、チーム同士で出席率を競い合う、Lvを上げていくと報酬がもらえるなどの機能を搭載。子どもの宿題や受験勉強だけでなく、近年では大人のリスキリング目的でも注目されている。
株式会社ソニー・グローバルエデュケーション
株式会社Meta Heroes
Minecraft等を活用した仮想空間で防災訓練を行えるプラットフォームです。仮想空間でのミッションやクエストを通じて、防災知識を楽しく学べる仕組みを提供しています。
提供:株式会社ベネッセコーポレーション / 企画・制作:株式会社ハレガケ
「進研ゼミ小学講座」の小学1年生〜6年生の会員向けに、進研ゼミ専用パッドやWebサイト上でSDGsを楽しく学べるゲーム。このゲームは、未来の世界に目を向け、SDGsを自分ごととして考えるきっかけを作ることを目的としています。
RPG風のストーリーや、ドラッグ&ドロップや画面タップといったWebギミックを取り入れ、小学生が夢中になれる仕掛けが多数。子どもたちが「知りたい」「やってみたい」と思える体験を通じて、環境問題や人権問題への気づきを促し、自発的に行動する力や解決への意欲を育む設計になっています。
藤本 徹 他
株式会社オーム社
書籍、2024/03出版。シリアスゲームの入門的内容から具体的な開発方法,導入時の論点まで事例を交えて解説
提供:株式会社PIM
企画・制作:株式会社ハレガケ
LINE公式アカウント上で、不動産投資をテーマにした無料の謎解きゲーム。投資に興味があるが難しそうと感じる人や、資産形成を考える人を対象に、楽しみながら投資について学べる内容となっています。
ゲームのストーリーは、後継者争いを描いたコメディタッチの物語で、キャラクターの魅力や楽しい雰囲気を通じて、投資や資産形成へのハードルを下げることを目指しています。謎解き初心者でも取り組みやすい難易度で、投資の知識がなくてもコラムや問題を通じて学べる設計になっています。
文響社
「うんこドリル」は、子どもたちが楽しく学べることを目的とした学習ドリルシリーズです。「うんこ」という言葉のユーモアを活用し、漢字や算数、英語などの学習内容を親しみやすく提供しています。2017年の発売以来、シリーズ累計発行部数は1,000万部を超え、教育現場や家庭で広く活用されています。
体験型LARP普及団体CLOSS
図書館を舞台にしたライブ・アクション・ロールプレイング(LARP)です。
単に、図書館が舞台になっているというだけではなく、その物語的な世界観やそこで施されるミッションのなかで、プレイヤーたちが、自分たちの知識に縛られずに、図書館で「知ること」「調べること」をロールプレイングすることを楽しむという内容になっており、図書館利用のゲーミフィケーションとしての新しい可能性を感じるものでした。ビジネス・地域/社会貢献部門
株式会社SCRAP
リアル脱出ゲームを研修&企業パーティー用にアレンジしたコンテンツ。リアル脱出ゲームとは、さまざまな謎や暗号を解き明かし物語を体験する、世界各国で開催されている体験型のゲームです。物語の中に仕掛けられた謎や暗号を解くためは、チームワークが必須となり、多角的に物事を捉え、課題を楽しく解決する力を養うことができるようデザインされています。
三菱電機株式会社
工場内の生産性向上と従業員のモチベーション向上を目的としたプロジェクトです。生産活動にゲーム要素を取り入れ、目標達成時に報酬や称号を与えることで、作業の楽しさと効率を高めます。
株式会社ペンシル
業務改善や社員教育を目的とした実験的取り組みです。業務達成度に応じたポイントシステムやバッジの付与を行い、社員の積極的な参加を促進しました。
日本大学理工学部 松野研究室
2024年3月と8月に、2回連続で、テーマは「防災」。3日間のシリアスゲームジャムに、学生や社会人らが参加。ゲームを作ることによって「防災」についてより深く学び、制作物を公開することにより、多くの人に「防災」ゲームを伝えた。
DigiDockConsulting
エンジニアのスキル可視化サービス
Digital Entertainment Asset Pte. Ltd.
電柱の取り合い
Whole Earth Foundation(ホール・アース・ファウンデーション)
JR西日本
株式会社ジェイコンテンツ
このアプリでは、子どもたちが鉄道を運営・管理するシミュレーションを通じて、鉄道業務や社会インフラに関する知識を楽しく学べる内容になっています。8月に大型アップデートを行いました。鉄道の運行や観光に関心を持つきっかけを提供し、地域鉄道の魅力を発信しています。
みずほ銀行
子ども向けの職業体験アプリ「ごっこランド」に、みずほ銀行がバーチャル店舗を出店しました。どもたちが銀行業務を体験し、ゲーム内での通貨管理や取引を通じて、金融リテラシーを楽しく学べるコンテンツを提供しています。
日清食品株式会社
日清食品が2024年10月1日から実施しているキャンペーンで、カップヌードルシリーズの購入を通じてポイントを集め、限定賞品に応募できる企画です。ポイントを重ねると集めたヌードルのキャラが進化します。
東京メトロ
株式会社SCRAP
『地下謎への招待状』は、東京メトロ乗り放題の専用24時間券と謎解きキットを手に、参加者自身が実際に街を歩きながら、東京メトロ沿線の街々に隠された謎を解き明かしながらゴールを目指す体験型ゲーム。過去7回の開催で、シリーズ累計43万人以上が参加した大人気イベント"ナゾトキ街歩きゲーム"の人気シリーズ『地下謎』の完全新作。
日立グローバルライフソリューションズ
2024年9月に発売されたサイクロン式スティック型掃除機「パワーブーストサイクロン PV-BH900SM-K」はAR(拡張現実)機能を用いた「ARおそうじ」をうたう製品。拡張現実(AR)の技術により、スマートフォンの画面に掃除した軌跡を描きます。ゲーム感覚で楽しく掃除を楽しめる。
日昌電気制御株式会社
生産現場にゲーム要素を入れる作業進捗可視化システム。従来の製造ラインや機械設備に後付け設置、業務開始時にタッチ操作にて自分のキャラクターを選択しいつもの仕事をこなすだけ。作業する都度ゲームが進行し、レベルアップや経験値を貯める仕組み。個人戦、チーム戦がある。
株式会社モンテディオ山形
試合中のプレーと連動するオリジナルBINGO。スタジアムで試合日に発売。スマホとビンゴカードの融合。試合観戦に付加価値を提供する。ビンゴした後のくじで、選手使用の限定アイテムやサイン入りグッズの豪華景品をゲットするチャンスが得られる。
株式会社ギルドヒーローズ
カードゲームのキャラクターを作りながら、地域振興とゲーム。地域独自の仕事を学ぶ。
慶應初ベンチャー松本多恵、野口聡
Gamificationを活用した他のゲームでは味わえない、仲間との協働、敵の存在、社会に潜んでいる理不尽な落とし穴を、体で感じながら遊び、学ぶよろこびを体感できるボードゲーム
上からの押し付けではなく、体を使って遊びながら、自然にゆたかなコミュニケーションをはかれるボードゲームを開発し、社会に広めたいと考えている。株式会社休日ハック
その街ならではの歴史や伝説、地域の皆さまの想いをストーリーに織り交ぜつつ、謎解きや推理といったさまざまな体験を通じて街を訪れた方に新たな出会いや気づきを提供
株式会社プロジェクトデザイン
「The Engineers」は、就活生・内定者・新入社員に対して技術職や研究開発職に必要な能力と新たに何かを生み出すゼロイチ(0→1)の面白さを伝えるビジネスゲームです。
仮説思考・ロジカルシンキング・予算感覚・コミュニケーションなどの技術職や研究開発職に必要な能力を試す機会・学びを得る機会に活用いただけます。株式会社プロジェクトデザイン
本プログラムでは、「価値創造体験カードゲーム」(体験)と「リフレクションセッション」(振り返り)の2部構成。参加者は企業や団体のメンバーとなり、事業の成功を目指します。新規事業に対する抵抗、収益重視の組織原則、組織外のパートナーとの共創など、さまざまな障壁や可能性の広がりを、カードゲームの中でリアリティをもって体験します。その後、振り返りの場では、体験から得た気づきをもとに、価値創造のために必要な考え方や行動特性を理解し、組織のカルチャーの在り方を探究していきます。
株式会社東風社
マーケティングを学べるボードゲームです。株式会社東風社が提供するマーケティング研修・勉強会などにおいて行います。
東日本旅客鉄道株式会社
株式会社野村総合研究所
NRIデジタル株式会社
「どこかにビューーン!」は、JR東日本が提供する新幹線のミステリーツアーサービスで、利用者は東京駅から出発する4つの候補地の中からランダムに選ばれた目的地へ往復することができます。
利用者は自分では選ばないような目的地に訪れることになり、これまで観光客が少なかった地域への訪問が促進されます。これにより、地域経済の活性化が期待されます。目的地がランダムに決定される仕組みは、ゲームの要素を取り入れたもので、利用者にサプライズと冒険心を提供します。これにより、旅行計画自体がエンターテインメントとなり、利用者の興味を引きます。行き先候補を選ぶ際の「ガチャ」的な要素は、ゲーム的な楽しさを提供し、利用者の参加意欲を高めます。このプロセス自体が一種のゲーム体験となり、旅行前からのワクワク感を醸成します。
フューチャー部門
日本ゲーミフィケーション協会
ワークショップで使うカードゲーム。プレイヤーは、出題された日常の課題(仕事・家族・個人の悩み)に対して、“遊び思考”で解決アイデアを提案します。それを手助けするのが、10種類の秘訣カードです。プレイヤーを冒険者、課題を敵ボス、解決アイデアを必殺技とゲームの様に言い換えることにより柔軟な発想を生み出すのも “遊び思考”の特徴です。「神ゲー化カード」を使って、リアル世界を神ゲーに変える冒険に旅立ちましょう。
肩掛けプライベートAI
複数社
月刊誌『日経トレンディ』の「2025年ヒット予測ベスト30」1位に選ばれた『肩掛けプライベートAI』。2025年はAIが服やアクセサリーのように、常に身につけられるウエアラブルデバイスへと変化します。ユーザーの視覚や聴覚を遮ることがないという利点を持つ“肩掛け型”だということで、こうしたデバイスが、“第2の脳”としてさまざまな場面でユーザーの記憶をサポート。ToDoリストを最適な場所やタイミングで通知したり、無意識のうちに過ぎ去っていく出来事を記憶したりできるようになると予測しています。
ゲーミフィケーション貢献部門
経産省
経産省が作成したゲーミフィケーションを活用した人材育成の報告書。具体的な事例が多く書かれていて、即 活用できる。
- お問い合わせ
ゲミー賞2024に関するご不明点やご質問がありましたらご連絡ください。
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