ツマラナイを、ワクワクに変える。

2019年から2024年までに蓄積された、ゲーミフィケーションの知識・事例・講座・研究・ゲミー賞などの活動記録を整理して公開しています。

ゲーミフィケーションとは

ゲーミフィケーションとは、ゲームで使われている「思わず参加したくなる仕組み」や「楽しく続けたくなる工夫」を、教育、仕事、健康、地域活動、サービス設計など、ゲーム以外の分野へ応用する考え方です。

楽しいことには自然と取り組めても、勉強、仕事、運動、家事など、必要だと分かっていながら、なかなか続けられないことがあります。

目標、称賛、即時フィードバック、成長の可視化、選択、仲間との交流、遊び心などを取り入れることで、「やらなければならないこと」を「自分から取り組みたくなること」へ変えていきます。

つまらないことを楽しく、楽しいことをさらに楽しくする。それが、日本ゲーミフィケーション協会が大切にしてきた考え方です。

このサイトでたどれるもの

考え方を知る

人の能動的な参加と継続を生み出す考え方を、「ゲーミフィケーション6要素」として紹介しています。

事例を見る

教育、健康、ビジネス、地域、社会課題などで活用された国内事例を、ゲミー賞の記録からたどれます。

活動をたどる

講座、勉強会、講演、ワークショップ、学会発表、情報発信など、これまでの活動を整理しています。

勝手にゲーミフィケーション大賞

ゲーム以外の分野で、人をワクワクさせ、能動的な行動や継続を促している事例を発見・紹介するため、2020年から2024年まで開催されました。

各年度の受賞作品とノミネート事例を、年別アーカイブとして公開しています。

これまでの活動

112回

入門・初級・中級講座

49回

会員勉強会

5年間

ゲミー賞を開催

延べ197件

ノミネート事例

講座・勉強会・講演・研究などの活動記録を見る

主な活動アーカイブ

オンライン講座

ゲーミフィケーションの基礎から活用方法までを学ぶ、対面・オンライン・オンデマンド講座の記録です。

講座アーカイブを見る

みんゲミコンテスト

日常にある続けにくいことを、遊び心やゲームの仕組みによって楽しく変えるアイデアを募集した参加型企画です。

開催記録を見る

協会について

設立目的、沿革、活動実績、ゲーミフィケーション6要素、過去の公式媒体などをまとめています。

協会について見る

公式・関連アーカイブ

講座、勉強会、イベント、動画、事例紹介などの過去記録は、次の媒体にも残されています。

そのほかの公式資料・研究記録を見る

現在のサイトについて

現在は、協会活動を継続運営するためのサイトではなく、2019年から2024年までに蓄積された活動記録と知見を保存・整理するアーカイブとして公開しています。

現在、会員募集および協会主催の定期講座の新規受付は行っていません。

今後は、過去資料の整理に加えて、ゲーミフィケーションに関する事例、人、組織、書籍、研究、教材などを紹介する記事を順次追加していきます。

掲載情報の修正、過去資料の提供、ゲーミフィケーション事例に関する情報提供などは、お問い合わせページからご連絡ください。